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CR_PEC:講座&書籍

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じっくり学ぶ。ゲームの歴史。 全話セット

今と未来を知るために「歴史」がある
ゲーム業界歴30年超。日本随一のゲームアナリストとして活動する平林久和氏がゲームの歴史をじっくり語ります。メソポタミア文明から生まれた遊び道具から最新VRまで。人間が創造した遊びの本質的意味、その遊びを社会はどのように受け入れたのか。驚きのインサイドストーリーとともに渾身の解説をします。「現代から振り返って実用的」「使える知識」をコンセプトに制作。知的刺激が満載だけど堅苦しくない。見ているだけで楽しい教養番組です。

全話セットでは、第一部「ゲームはどこからやってきたのか?」でゲームの始まりから、「モバイルゲーム」「プレステ4」「Nintendo Switch」から「VR」「e-Sports」までのゲーム業界を振り返り、ゲームの未来を考える第十部「じっくり考えるゲームの未来」までをじっくり学ぶことができます。(18:15:17)

¥21,600
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じっくり学ぶ。ゲームの歴史。 第一部 ゲームはどこからやってきたのか?

ゲームの起源からアタリ社の「ポン」(1970年代前半)まで
メソポタミア文明から生まれた遊び道具が、日本のゲーム産業の始まりへと広がっていく過程を解説。
「人」はいつから遊ぶようになったのか。最強理論「遊びの4分類」とは何か。ゲーム産業の幕開けは!?日本のゲーム産業の始まりは!?

第一部では、「世界初のビデオゲーム」から「ゲーム産業の幕開け」「日本のゲーム産業の始まり」までを、ゲーム業界歴30年超、日本随一のゲームアナリストとして活動する平林久和氏が歴史を紐解きながらじっくり語ります。(1:37:13)

¥4,320
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じっくり学ぶ。ゲームの歴史。 第二部 語られなかったゲーム黎明期の舞台裏

「ブロックくずし」「インベーダーゲーム」が流行した1970年代後半
日本が生み出した傑作「インベーダーゲーム」の誕生から、ゲームジャンルの誕生。ロールプレイングゲームの始まり。おもしろいを追及した「横井軍平」。そして、いよいよ任天堂の登場です。

第ニ部は、「ブロックくずし」からはじまり、「ゲームセンター」「インベーダーゲーム」「ロールプレイングゲーム」「横井軍平」といったキーワードとともに、1970年代後半―ゲーム黎明期の舞台裏を、ゲーム業界歴30年超、日本随一のゲームアナリストとして活動する平林久和氏が、歴史を紐解きながらじっくり語ります。(1:48:47)

¥4,320
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じっくり学ぶ。ゲームの歴史。 第三部 ゲーム産業の確立

「ゲーム&ウォッチ」や「パックマン」「ゼビウス」、そして「ファミリーコンピューター」が登場した1980年代前半
いよいよゲーム機が家庭に入り込み、「ファミリーコンピューター」の登場です。「パックマン」「ゼビウス」、ナムコの登場…。

第三部では、ゲーム機器、ヒットゲーム、といった側面だけでなく、違法コピー、日本のゲーム文化にもふれながら、ファミリーコンピューターが登場した1980年代前半―ゲーム産業の確立を振り返ります。ゲーム業界歴30年超、日本随一のゲームアナリストとして活動する平林久和氏が、ゲームの歴史を紐解きながらじっくり語ります。(1:52:38)

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じっくり学ぶ。ゲームの歴史。 第四部 進化と変化を重ねるゲームたち

「スーパーマリオブラザーズ」「ドラゴンクエスト」等の名作と、多数の「クソゲー」が生み出された1980年代半ば~後半
いよいよ「スーパーマリオブラザーズ」「ドラゴンクエスト」の登場です。ファミコンは、アメリカ市場にも広がり、セガ登場。ゲーム業界では、愛と裏切りが交錯します。

第四部は、1980年代半ば~後半に突入です。「スーパーマリオブラザーズ」「ドラゴンクエスト」といった大ヒットゲームが生まれます。ファミコンがアメリカ市場を制圧する中、ゲームセンターも体感ゲームとクレーンゲームで盛り返します。変化と進化の時代を、ゲーム業界歴30年超、日本随一のゲームアナリストとして活動する平林久和氏が、じっくり語ります。(1:58:53)

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じっくり学ぶ。ゲームの歴史。 第五部 その成長は健全なのか?

「ゲームボーイ」「スーパーファミコン」が登場する1980年代末から90年代前半
携帯ゲーム機、スーパーファミコンが登場し、ハードが多様化してきます。対戦格闘ゲーム時代に突入し、「テトリス」「ファイナルファンタジー」と、ゲームコンテンツも多様化します。

第五部、1980年代末から90年代前半では、いよいよ「携帯ゲーム機」が登場です。また、対極に「スーパーファミコン」も登場します。対戦格闘ゲームも登場し、ゲーム業界が、巨大産業として成長していく過程を、ゲーム業界歴30年超、日本随一のゲームアナリストとして活動する平林久和氏が、じっくり語ります。(1:54:31)

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じっくり学ぶ。ゲームの歴史。 第六部 無秩序から秩序が生まれたゲーム業界

「プレイステーション」「セガサターン」「NINTENDO64」が登場する90年代半ばの次世代機戦争
ゲーム機のシェア争いがいよいよ激しくなり、家電メーカーもゲーム業界に参入し、ソニーが登場します。
ゲーム業界は、「通信」にも果敢に挑戦していきます。

第六部では、いよいよ「プレイステーション」が登場です。90年代半ばは、次世代機戦争の時代。無秩序から秩序が生まれていくゲーム業界の様子を、ゲーム業界歴30年超、日本随一のゲームアナリストとして活動する平林久和氏が、じっくり語ります。(1:54:55)

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じっくり学ぶ。ゲームの歴史。 第七部 ピークを迎えて「次」を模索するゲームたち

日本のゲーム市場が最盛期を迎える1990年代末
1997年、国内ゲームソフト市場のピークを迎えます。体感ゲームブームも再到来し、「オンライン・ゲーム」といった言葉が巷で聞かれるようになり、「ポケットモンスター」が誕生しました。

第七部、1990年代末は、国内ゲームソフト市場がピークを迎えました。ゲーム会社は、新規事業を模索します。日本のゲーム市場の最盛期時代、ゲーム業界が、さらに「次」を模索する様子を、ゲーム業界歴30年超、日本随一のゲームアナリストとして活動する平林久和氏が、じっくり語ります。(1:43:07)

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じっくり学ぶ。ゲームの歴史。 第八部 現在の原型はこうしてつくられた

「プレステ2」発売の一方、「ケータイ普及」や「パチンコ・パチスロ液晶」等、現在に続く要素が登場した2000年代前半
i-modeでゲーム課金が始まり、「マイクロソフト」がゲーム産業に参入してXboxが登場し、一世を風靡したソーシャル・ネットワーキングサービスmixiも登場します。

第八部、2000年代前半、ゲーム業界は合併を繰り返します。携帯での課金モデルが登場する一方で、パチンコやパチスロ業界とゲーム業界が近づいていく時代でもあります。「今」のゲーム業界の原型となるこの時代を、ゲーム業界歴30年超、日本随一のゲームアナリストとして活動する平林久和氏が、じっくり語ります。(1:46:44)

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じっくり学ぶ。ゲームの歴史。 第九部 多様化したゲームはそれぞれの道を行く

「プレステ3」「ニンテンドーDS」「Wii」が発売され、「ソシャゲ」が登場する2000年代半ば
いよいよソーシャルゲームの誕生です。ヘビーユーザーもいれば、ライトに遊ぶユーザーも存在し、プラットフォームも多様化していきます。

第九部、2000年代半ばは、ユーザーが多様化するのに合わせ、ハードも多様化します。「触る」だけでなく「振る」体感ゲームも登場し、さらに、無料でゲームができるソーシャルゲームが誕生。ゲームユーザーの多様化に応え、さらに先を行こうとするゲーム業界を、ゲーム業界歴30年超、日本随一のゲームアナリストとして活動する平林久和氏が、じっくり語ります。(1:43:47)

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じっくり学ぶ。ゲームの歴史。 第十部 じっくり考えるゲームの未来

「モバイルゲーム」「プレステ4」「Nintendo Switch」から「VR」「e-Sports」まで現在のゲーム業界を解説
さて、ゲームの歴史も、いよいよ「今」と「未来」です。スマホ普及とガチャでモバイルゲーム市場が急成長している現在。ユーザーやテクノロジー、時代の流れにあわせ、ゲーム業界も様々に変化しています。今後、ゲーム業界はどうなっていくのでしょう。

第十部は、「VR」「e-Sports」といった最新キーワードも取り上げながら、ゲーム業界歴30年超、日本随一のゲームアナリストとして活動する平林久和氏が、現在のゲーム業界とゲームの未来をじっくり語ります。(1:54:42)

¥4,320