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じっくり学ぶ。ゲームの歴史。 第七部 ピークを迎えて「次」を模索するゲームたちID:1026

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日本のゲーム市場が最盛期を迎える1990年代末
1997年、国内ゲームソフト市場のピークを迎えます。体感ゲームブームも再到来し、「オンライン・ゲーム」といった言葉が巷で聞かれるようになり、「ポケットモンスター」が誕生しました。

第七部、1990年代末は、国内ゲームソフト市場がピークを迎えました。ゲーム会社は、新規事業を模索します。日本のゲーム市場の最盛期時代、ゲーム業界が、さらに「次」を模索する様子を、ゲーム業界歴30年超、日本随一のゲームアナリストとして活動する平林久和氏が、じっくり語ります。(1:43:07)

【講師プロフィール】
平林 久和
1962年、神奈川県出身。1985年、大学を卒業後、株式会社JICC(現・宝島社)に勤務。ゲーム専門誌『ファミコン必勝本』の創刊編集者となる。攻略記事一辺倒のゲーム雑誌のなかでは異色のビジネスニュースコーナーを立ち上げ取材・執筆。ゲーム業界内に広い人脈を築く。1991 年、ゲーム産業の成長と変化を予見しコンサルティング会社、株式会社インターラクトを設立した。1993年、新聞紙上にて日本で初めてゲームのことを論述する日刊連載を開始。この頃から雑誌誌上にて「ゲーム業界のオピニオンリーダー」「日本で随一のゲームアナリスト」と呼ばれるようになる。著書に『ゲームの大學』『ゲームの時事問題』等。

Contents

じっくり学ぶ。ゲームの歴史。
  • 第七部 ピークを迎えて「次」を模索するゲームたち 第一回 プレイステーションの夢を砕いた独占禁止法
  • 第七部 ピークを迎えて「次」を模索するゲームたち 第二回 1997年が国内ゲームソフト市場のピークだった
  • 第七部 ピークを迎えて「次」を模索するゲームたち 第三回 オンライン・ゲームの時代はやってくるのか?
  • 第七部 ピークを迎えて「次」を模索するゲームたち 第四回 世界で一番売れなかったゲーム機とは?
  • 第七部 ピークを迎えて「次」を模索するゲームたち 第五回 セガサターン撤収、ドリームキャストで巻き返し
  • 第七部 ピークを迎えて「次」を模索するゲームたち 第六回 新ハード・新規事業の理想と現実
  • 第七部 ピークを迎えて「次」を模索するゲームたち 第七回 『ファイナルファンタジー』をコンビニで売るぞ!
  • 第七部 ピークを迎えて「次」を模索するゲームたち 第八回 体感ゲームブーム2.0
  • 第七部 ピークを迎えて「次」を模索するゲームたち 第九回 ひとつの答えは『ポケットモンスター』―通信ケーブルの威力―
  • 第七部 ピークを迎えて「次」を模索するゲームたち 第十回 結局、爆発的に伸びたのは海外市場だったというオチ
  • 第七部 ピークを迎えて「次」を模索するゲームたち 第七部まとめ
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