商品情報
今と未来を知るために「歴史」がある
ゲーム業界歴30年超。日本随一のゲームアナリストとして活動する平林久和氏がゲームの歴史をじっくり語ります。メソポタミア文明から生まれた遊び道具から最新VRまで。人間が創造した遊びの本質的意味、その遊びを社会はどのように受け入れたのか。驚きのインサイドストーリーとともに渾身の解説をします。「現代から振り返って実用的」「使える知識」をコンセプトに制作。知的刺激が満載だけど堅苦しくない。見ているだけで楽しい教養番組です。
全話セットでは、第一部「ゲームはどこからやってきたのか?」でゲームの始まりから、「モバイルゲーム」「プレステ4」「Nintendo Switch」から「VR」「e-Sports」までのゲーム業界を振り返り、ゲームの未来を考える第十部「じっくり考えるゲームの未来」までをじっくり学ぶことができます。(18:15:17)
【講師プロフィール】
平林 久和
1962年、神奈川県出身。1985年、大学を卒業後、株式会社JICC(現・宝島社)に勤務。ゲーム専門誌『ファミコン必勝本』の創刊編集者となる。攻略記事一辺倒のゲーム雑誌のなかでは異色のビジネスニュースコーナーを立ち上げ取材・執筆。ゲーム業界内に広い人脈を築く。1991 年、ゲーム産業の成長と変化を予見しコンサルティング会社、株式会社インターラクトを設立した。1993年、新聞紙上にて日本で初めてゲームのことを論述する日刊連載を開始。この頃から雑誌誌上にて「ゲーム業界のオピニオンリーダー」「日本で随一のゲームアナリスト」と呼ばれるようになる。著書に『ゲームの大學』『ゲームの時事問題』等。
商品内容
じっくり学ぶ。ゲームの歴史。
- 第一部 ゲームはどこからやってきたのか? 第一回 世界初のビデオゲーム。『Tennis for two』誕生。
- 第一部 ゲームはどこからやってきたのか? 第二回 遊びの起源、人はいつから遊ぶようになったのか?
- 第一部 ゲームはどこからやってきたのか? 第三回 人間と遊び道具。サイコロは紀元前からあった!
- 第一部 ゲームはどこからやってきたのか? 第四回 今でも使える最強理論。遊びの4分類
- 第一部 ゲームはどこからやってきたのか? 第五回 計算機の歴史。人類は計算したかった!
- 第一部 ゲームはどこからやってきたのか? 第六回 戦争がコンピュータを進化させた
- 第一部 ゲームはどこからやってきたのか? 第七回 大学生が開発したゲームたち
- 第一部 ゲームはどこからやってきたのか? 第八回 ノラン・ブッシュネル大失敗!
- 第一部 ゲームはどこからやってきたのか? 第九回 アタリ社の『ポン』が登場、ゲーム産業の幕開け!
- 第一部 ゲームはどこからやってきたのか? 第十回 ジュークボックスからはじまる日本のゲーム産業
- 第一部 ゲームはどこからやってきたのか? 第一部まとめ
- 第二部 語られなかったゲーム黎明期の舞台裏 第一回 ユダヤ人保護政策と日本のゲーム業界
- 第二部 語られなかったゲーム黎明期の舞台裏 第二回 次なるヒットだ!『ブロック崩し』
- 第二部 語られなかったゲーム黎明期の舞台裏 第三回 日本が生んだ大傑作『スペースインベーダー』
- 第二部 語られなかったゲーム黎明期の舞台裏 第四回 より強い刺激を求めるゲーム企画の法則誕生!
- 第二部 語られなかったゲーム黎明期の舞台裏 第五回 ゲームセンターは風俗営業か~ゲームのイメージは悪かった!
- 第二部 語られなかったゲーム黎明期の舞台裏 第六回 ゲームジャンルの誕生!
- 第二部 語られなかったゲーム黎明期の舞台裏 第七回 指輪物語からはじまるロールプレイングゲームの歴史
- 第二部 語られなかったゲーム黎明期の舞台裏 第八回 文学から演じるゲームへ。そして宇宙のライバルは暗闇
- 第二部 語られなかったゲーム黎明期の舞台裏 第九回 運を天に任せる会社、花札から始まった任天堂の歴史
- 第二部 語られなかったゲーム黎明期の舞台裏 第十回 「おもしろい」をつくった男、横井軍平のアイディア炸裂!
- 第二部 語られなかったゲーム黎明期の舞台裏 第二部 まとめ
- 第三部 ゲーム産業の確立 第一回 ゲームは家庭に入りたがる。家庭はゲームを求める。でもね…
- 第三部 ゲーム産業の確立 第二回 シャープVSカシオ。電卓戦争とゲーム&ウォッチ
- 第三部 ゲーム産業の確立 第三回 食べる『パックマン』登場。ゲームは動詞だ!
- 第三部 ゲーム産業の確立 第四回 ヒット作と人材を生んだナムコの知性
- 第三部 ゲーム産業の確立 第五回 世界観の正しい作り方『ゼビウス』
- 第三部 ゲーム産業の確立 第六回 違法コピーに悩むゲーム業界
- 第三部 ゲーム産業の確立 第七回 悲観と苦労とともに。ファミリーコンピュータ登場!
- 第三部 ゲーム産業の確立 第八回 任天堂も迷う、ファミコンの将来
- 第三部 ゲーム産業の確立 第九回 ファミコンというハードがつくった日本のゲーム文化
- 第三部 ゲーム産業の確立 第十回 サードパーティー参入、ところでサードパーティーって何だ?
- 第三部 ゲーム産業の確立 第三部 まとめ
- 第四部 進化と変化を重ねるゲームたち 第一回 みんなが遊んで学んだ『スーパーマリオブラザーズ』
- 第四部 進化と変化を重ねるゲームたち 第二回 ゲームとは主役と観客が一体化したドラマ
- 第四部 進化と変化を重ねるゲームたち 第三回 革命児ディスクシステムは既得権益と戦う
- 第四部 進化と変化を重ねるゲームたち 第四回 日本のためのRPG『ドラゴンクエスト』
- 第四部 進化と変化を重ねるゲームたち 第五回 ゲームセンターは逆風に負けない-体感ゲームとクレーンゲーム
- 第四部 進化と変化を重ねるゲームたち 第六回 ファミコン、アメリカ市場を制圧する
- 第四部 進化と変化を重ねるゲームたち 第七回 フーリッシュでハングリーなハドソンがしかけたPCエンジン
- 第四部 進化と変化を重ねるゲームたち 第八回 独自路線のセガ、16ビット機メガドライブで勝負する
- 第四部 進化と変化を重ねるゲームたち 第九回 仲良しと裏切りがまだら模様、ゲーム業界は面従腹背
- 第四部 進化と変化を重ねるゲームたち 第十回 ファミコンソフトが売れない!誰がクソゲーをつくるのか?
- 第四部 進化と変化を重ねるゲームたち 第四部 まとめ
- 第五部 その成長は健全なのか? 第一回 え?ゲームボーイだって?―意表をついて始まった携帯ゲーム機の時代
- 第五部 その成長は健全なのか? 第二回 一夜にしてスター誕生。『テトリス』の記憶
- 第五部 その成長は健全なのか? 第三回 携帯ゲーム機に戦争は飛び火
- 第五部 その成長は健全なのか? 第四回 スーパーファミコン、ようやく登場!
- 第五部 その成長は健全なのか? 第五回 なんとびっくり、ダービースタリオン
- 第五部 その成長は健全なのか? 第六回 ドラクエのチャレンジャーになったファイナルファンタジー
- 第五部 その成長は健全なのか? 第七回 人の行く裏道に道あり、チュンソフト
- 第五部 その成長は健全なのか? 第八回 対戦格闘ゲーム時代の幕開け
- 第五部 その成長は健全なのか? 第九回 大容量への憧れ。CD-ROMの時代へ!
- 第五部 その成長は健全なのか? 第十回 次世代のロマンを乗せて、ポリゴン現る!
- 第五部 その成長は健全なのか? 第五部 まとめ
- 第六部 無秩序から秩序が生まれたゲーム業界 第一回 3つの業界が混ざって生まれた「ゲーム業界」
- 第六部 無秩序から秩序が生まれたゲーム業界 第二回 通信に挑む、あるいは前のめりになるゲーム機たち
- 第六部 無秩序から秩序が生まれたゲーム業界 第三回 任天堂もCD-ROM。スーパーファミコンCD-ROMアダプタ
- 第六部 無秩序から秩序が生まれたゲーム業界 第四回 トリップ・ホーキンスの3DOという発想と松下電器
- 第六部 無秩序から秩序が生まれたゲーム業界 第五回 マルチメディア時代の家電メーカーとゲーム機
- 第六部 無秩序から秩序が生まれたゲーム業界 第六回 セガサターン、次世代ゲーム機戦争の幕開け
- 第六部 無秩序から秩序が生まれたゲーム業界 第七回 ソニーの革命的決断、プレイステーション登場
- 第六部 無秩序から秩序が生まれたゲーム業界 第八回 正論か、異端か。ニンテンドウ64の設計思想
- 第六部 無秩序から秩序が生まれたゲーム業界 第九回 次世代ゲーム機戦争っぽい事件簿
- 第六部 無秩序から秩序が生まれたゲーム業界 第十回 ビジネスモデルで勝利したプレイステーション
- 第六部 無秩序から秩序が生まれたゲーム業界 第六部 まとめ
- 第七部 ピークを迎えて「次」を模索するゲームたち 第一回 プレイステーションの夢を砕いた独占禁止法
- 第七部 ピークを迎えて「次」を模索するゲームたち 第二回 1997年が国内ゲームソフト市場のピークだった
- 第七部 ピークを迎えて「次」を模索するゲームたち 第三回 オンライン・ゲームの時代はやってくるのか?
- 第七部 ピークを迎えて「次」を模索するゲームたち 第四回 世界で一番売れなかったゲーム機とは?
- 第七部 ピークを迎えて「次」を模索するゲームたち 第五回 セガサターン撤収、ドリームキャストで巻き返し
- 第七部 ピークを迎えて「次」を模索するゲームたち 第六回 新ハード・新規事業の理想と現実
- 第七部 ピークを迎えて「次」を模索するゲームたち 第七回 『ファイナルファンタジー』をコンビニで売るぞ!
- 第七部 ピークを迎えて「次」を模索するゲームたち 第八回 体感ゲームブーム2.0
- 第七部 ピークを迎えて「次」を模索するゲームたち 第九回 ひとつの答えは『ポケットモンスター』―通信ケーブルの威力―
- 第七部 ピークを迎えて「次」を模索するゲームたち 第十回 結局、爆発的に伸びたのは海外市場だったというオチ
- 第七部 ピークを迎えて「次」を模索するゲームたち 第七部まとめ
- 第八部 現在の原型はこうしてつくられた 第一回 日本のケータイ文化はどこからやってきたのか?
- 第八部 現在の原型はこうしてつくられた 第二回 ゲームと課金はi-modeで出会った
- 第八部 現在の原型はこうしてつくられた 第三回 王道から覇道へ。プレイステーションの方針転換
- 第八部 現在の原型はこうしてつくられた 第四回 あらかじめ成功が約束されたマシン。プレイステーション2
- 第八部 現在の原型はこうしてつくられた 第五回 覇権をあきらめたゲームキューブ。任天堂業界のはじまり
- 第八部 現在の原型はこうしてつくられた 第六回 マイクロソフトがゲーム業界に参入。なぜXboxだったのか?
- 第八部 現在の原型はこうしてつくられた 第七回 「ソフトなければただの箱」ではなくなったハードの時代
- 第八部 現在の原型はこうしてつくられた 第八回 ゲーム会社がどんどん合併していく!
- 第八部 現在の原型はこうしてつくられた 第九回 パチンコやパチスロの液晶映像は誰がつくるの?
- 第八部 現在の原型はこうしてつくられた 第十回 ソーシャル・ネットワーキングサービスmixi登場
- 第八部 現在の原型はこうしてつくられた 第八部まとめ
- 第九部 多様化したゲームはそれぞれの道を行く 第一回 重い?軽い?濃い?薄い?多様化したゲームユーザー
- 第九部 多様化したゲームはそれぞれの道を行く 第二回 高精細で16:9、テレビの進化がゲームを変えた
- 第九部 多様化したゲームはそれぞれの道を行く 第三回 プレイステーション・ポータブルは21世紀のウォークマンになれるか
- 第九部 多様化したゲームはそれぞれの道を行く 第四回 ニンテンドーDSはタッチパネルで人口の拡大を狙う
- 第九部 多様化したゲームはそれぞれの道を行く 第五回 Touch!Generations作戦大成功
- 第九部 多様化したゲームはそれぞれの道を行く 第六回 左右の親指で戦うFPSの勃興
- 第九部 多様化したゲームはそれぞれの道を行く 第七回 アメリカでブイブイいわせてXbox360発売
- 第九部 多様化したゲームはそれぞれの道を行く 第八回 スパコン並みのCPU、セルで勝負!プレイステーション3
- 第九部 多様化したゲームはそれぞれの道を行く 第九回 「触る」の次は「振る」、任天堂Wii
- 第九部 多様化したゲームはそれぞれの道を行く 第十回 ゲームを無料にしたソーシャルゲーム誕生
- 第九部 多様化したゲームはそれぞれの道を行く 第九部まとめ
- 第十部 じっくり考えるゲームの未来 第一回 スマホ普及とガチャでモバイルゲーム市場急成長
- 第十部 じっくり考えるゲームの未来 第二回 ガチャは合法?コンプガチャは違法?ガチャを法的に整理する
- 第十部 じっくり考えるゲームの未来 第三回 『パズル&ドラゴンズ』がつくったマネタイズ文法
- 第十部 じっくり考えるゲームの未来 第四回 あえてゲームを変えない路線で。プレイステーション4の現状分析
- 第十部 じっくり考えるゲームの未来 第五回 VRゲームのとてつもない魅力ととんでもない課題
- 第十部 じっくり考えるゲームの未来 第六回 それは純粋だが不純でもあるeスポーツの現在
- 第十部 じっくり考えるゲームの未来 第七回 再び天に運を任せたニンテンドースイッチ
- 第十部 じっくり考えるゲームの未来 第八回 ゲームの文明は世界共通、ゲームの文化は千差万別
- 第十部 じっくり考えるゲームの未来 第九回 古事記が原点。日本の歴史が日本のゲーム文化をつくった
- 第十部 じっくり考えるゲームの未来 第十回 人は遊ぶ、人は道具をつくる。広義のゲームは不滅である